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[잡생각] 팀장들의 대화 .. with 평가, 개발
어제는 오랜만에 편한 사람들과 술한잔을 했다. 

친한 회사동료가 한잔하자고 해서 할것 다 놔두고 갔는데 아이러니컬하게도 모두 다 팀장이네 ^^
울고 싶은데 누가 뺨때려준다라는 것처럼 술한잔도 생각이 나고 하고 싶은 이야기도 많은데
나뿐만이 아니라 모두 다 그런것 같다. 이제 막 평가기간도 지났고 팀원에게 하지 못하는 말들이 있으니 ^^

나는 팀장이 되고 나서 첫번째의 평가기간이었다. 팀원 막판에 약간의 깨달음을 얻은것 같았는데
팀장이 되고 나서 정말로 커다란 깨달음을 얻었다. 평가에 대해서 말이다.

그전에는 늘 평가기간에는 스트레스였다. 잘 받지도 못하면서 잠도 설치고 스트레스도 많고

팀원 막판에 얻은 결론은 어짜피 평가는 주관적이라는 것이다. 
팀장이 주는 것이 그 한사람이 보는 것이지 회사, 사회, 내가 주는 나에 대한 평가가 아니라는것..
객관적인 수치, 정량적인 잣대, 다 개뻥이다. 절대 만들수 없다.  라는것에 대해서 알았다.
그냥 주는데로 받자.. 그게 답이다.. 

팀장이 되고 나서는 평가기간동안 작성하는 자료들, 평가서, 업적리스트, 역량평가서 ... 등등
어짜피 모두 필요가 없는 자료이다. 그냥 형식을 맞추기 위한 것이다. 
어짜피 팀원에 대한 평가는 이미 팀장의 마음속에 있다. 
없다라면 그건 팀장 역할을 잘 못하고 있는 것이다. 

그것은 평가기간동안 만들어지는 것이 아니라 그동안 계속 누적이 되면서 쌓이는 것이다. 
평가기간동안 아무리 난리를 쳐도 바뀌지 않는다. 특히나 상대평가의 기준에서는 말이다. 

어제는 5명의 팀장이 있었다. A,B,C,D,E(나)

part 1. 평가   --------------------------------------------------------------------

A팀장. 
팀원이랑 평가때문에 한창 스트레스를 받고 힘들어 한다. 
팀원도 워낙 강력하게 들이대고 이야기도 잘 안된단다. 
내 관점으로 봤을때는 그 팀원 올해 농사(평가)를 망쳤지만 내년의 농사도 망쳤다. 
이렇게 팀장과 감정대립을 하고 나서 어쩌겠다는 것인지.. 

올해 농사를 망쳤으면 깔끔하게 올해는 아쉽지만 내년에 더 잘해보겠다. 지켜봐달라 와 같은
팀장과의 감정대립이 생기기전까지만 어필하고 터닝 포인트를 만들고 손을 때야 한다. 
팀장의 입장에서는 엇.. 생각이 괜찮네.. 내년에는 좀 더 잘 지켜봐야지.. 라는 생각이 드는 것이다.

내가 팀원이었을때 했던 것처럼 팀장과의 합의를 못내고 실장, 본부장, 인사위원회까지 올라가면
내년 농사도 필히 망한다. 

B팀장.
평가는 잘한것 같은데 팀원들의 말때문에 많은 상처를 받았다.
D팀장은 팀원들을 자유롭게 풀어주는데 팀장님은 왜 그래요?
E팀장은 책도 많이 보면서 공부하는데 팀장님은 왜 그래요? 와 같은 팀장들의 비교로 말이다. 

이쪽 팀원들 참 재밌네.. -_-;;;;
나한테 한번 걸렸으면 한다.. 내가 팀원들간에 비교, 퍼포먼스가 쩌는 타팀원에 대해서 제대로 비교해주게 ...
팀장이건, 팀원이건 , 실장이건, 회사건 어디랑 비교하지 말자.. 정말 스트레스다..

C팀장
아.. 이분이 이렇게 무서운 사람인지 몰랐다.
팀원들과의 평가는 무난히 잘한 것 같은데 뒷이야기가 무섭다.. ㅠㅜ
팀원들이 올리는 자신의 평가는 신경쓰지 않는다.어짜피 실장이 알아서 정리해줄테니 
그냥 ok, ok 하면서 패스해버린다. 그래도 A, B는 팀원들과 커뮤니케이션을 하려고 하는데 
이분은 그냥 패스네.. 허걱.. 흠..
원하는 만큼 기회와 환경을 다 준다. 팀장은 안챙겨준다. 못하면 니가 각오해야 할것이다. 라는 자세다.. 흠

D팀장.
원래 무서운 사람이다. ^^ 
잘 모르는 사람들, 특히나 타팀원들은 서글서글하고 깔끔한 스타일로 좋아하지만
팀장의 커다란 깨달음은 이 팀장을 통해서 배운 것이다. 
평소에도 늘 팀원들에 대한 정리가 되어 있다. 누구는 어떻고, 누구는 어떻고,  
잘하면 + 가 되지만 - 도 정확하다. 에누리 없다. 못하면 얄짤없다.. 

E팀장
나다.. ^^ 첫번째였지만 잘 건너간것 같다.
내 스타일을 머라고 단정하기 어렵지만 C팀장과 D팀장의 중간쯤인것 같다. 
이게 맞는 방향인것 같기도 하고

part 2. 개발   --------------------------------------------------------------------

팀장 모두 개발을 하다가 팀장이 되었다. 
지금 모두~~~~ 다시 개발을 하길 원한다. 그때가 가장 행복했다고
누가 개발을 해서 행복했다라고 하기보단 무엇인가에 집중할수 있어서 좋았던 것이란다. 수긍이 간다. 

하루 종일 잡힌 회의에 치여서 코딩을 못해본지 좀 된것 같다. 
하려면 퇴근 시간 이후에 해야 하는데 체력이 이미 바닥이다.. 
점차 이렇게 시간이 흐르면 돌아올수 없단다.. 슬프다.. 

그래도 팀원들이 성장을 하는 것을 보면 기분이 좋다라는 것은 공통적이다.

그러기 위해서 무엇인가를 해야 하는데 팀장이 예외가 될수는 없다. 
모범이 되어야 하기에 더 어렵다. 

스터디 준비를 하거나 발표 자료를 준비하거나 기술조사를 하거나.. 더 잘해야 한다. 
출근시간도 팀원일때보다 더 지켜야 한다. 딴짓을 해도 실장보다는 팀원 눈치가 보인다. ㅠㅜ
(어제 2시까지 술을 마시고 칼같이 9시15분에 출근했다. 내 스터디 발표차례이기에 준비해야 한다ㅠ)

휴... 팀장을 하는게 잘하는 짓인가.. 다들 고민이다. 
by 제우스 | 2011/11/30 11:54 | 말말말 | 트랙백 | 덧글(8)
[wow] 쪼랩인던의 부활
늘 블리자드의 능력, 마인드, 작업에 감탄하지만 이번에 또 한번 감탄하였다.

올해 2월에 와우를 잠시 접었었다. 
같이 하던사람들도 모두 접었었고 전사캐릭 1개를 주력으로 삼던 나에게는 
같이 할 사람들도 없어졌고 혼자 놀자니 이미 5인 영던템은 졸업한 전사캐릭은 레이드를 뛰어야 하는데
골드도 없고 탱 경험이 없는 천민전사에게는 무리였다. 그렇게 자연스럽게 접게 되었다.

이후 워3는 1500승을 찍었고 ^^
카오스는 금요일 저녁에는 사람들과 팀플을 맞추고 아바는 점심시간때 하지만 늘 하던 것이고 ^^
블소 CBT도 해봤지만 C9과 같이 어그로 개념보다는 액션위주의 게임이서 별로이고
LOL은 사내대회에서는 캐캐캐발리고 혼자서 조금씩 놀고는 있었지만 무엇인가가 부족하였다.

그러다가 10월쯤 다시 친한 사람들과 규합해서 와우로 컴백하였다.
전사캐릭을 이전하거나 그 서버에서 하면 되지만 
머 오랜만에 다시 쪼랩부터해보겠다고 아무것도 없는 서버에서 시작하였다.

대격변이후 쪼랩지역도 지도가 다 바뀌어서 나름 새롭다는 느낌은 있지만 
역시 레이드를 좋아하는 나에게는 쪼랩이 성장하는 시간은 지루함도 종종 느끼지만 
친한 사람들의 수다로 참으면서 시간을 보내는 편이다. 

조드로 26랩쯤에 조람해안에서 심연의 나락의 퀘를 받고 어짜피 쪼랩인던 갈수도 없는데 
지울까 말까 하다가 무작위 인던 찾기에서 지정인던 찾던 방식이 생각이 나서 클릭을 하는 순간
뚜둥~ 하면서 인던입장이 가능해지는 것이다.

물론 내가 힐러로 체크를 해서 빠르긴 하였지만 아마 탱이었으면 더 빠를것 같다. 
인던의 지도들도 과거 지도가 안보이고 길이 복잡하던것에서 많이 간소화가 되어서
인던 길을 몰라도 지도만으로 충분히 찾아갈수 있고 같은 서버에서만 파티가 구성이 되는 것이 아니라서
생각보다 엄청 빠르게 파티가 구성이 되고 쪼랩인던을 즐길수 있는 것 같다.

그리고 또 한가지..
과거 밖에서 인던퀘를 받고 시작하던것에 비해서 모든 인던 퀘들이 인던 시작시점에서 퀘를 주기에 
인던에 들어가면 퀘를 시작할수 있고 그 인던을 찾아서 머나먼 지역을 뛰어갈 필요가 없어서 한참 편해졌다.

덕분에 혼자 랩업하는 지루한 시간을 한참 덜수 있다.
과거 4시간 넘게 걸렸던 마라우돈의 악몽이 있어서 선택하기 무서운데.. 
위의 그림처럼 큰 인던들은 개별인던으로 쪼개져서 1개의 인던이 30~40분이면 쪼랩들로도 클리어가 가능하다.

그리고 랩업을 할때마다 저기 인던이 한개씩 생긴다.. 크흐흐
언제 다시 가볼까 했던 혈투도 돌고.. 스칼도 가보고 싶다. ^^  이를 위해서 회드로 이중특성도 찍고 ^^

이제 와우라는 게임은 나온지 5년도 넘은 게임이다.
그것은 신규인원보다는 이미 만랩캐릭터를 다수 보유한 사람들이 즐기는 게임이라는 것이다. 
그들이 새로운 캐릭터를 키우기도 하지만 대부분 쫄쫄이 방식으로 후딱 키워서 
부족한 클래스의 보충이나 부족한 전문기술을 활용하려고 하는 것이다. 

하지만 블리자드는 끊임없이 신규 유저에 대한 배려를 해주고 있다. 
경험치 간격도 줄여줘서 빠른 랩업을 유도하고 있고 쪼랩지역의 전면 개편, 쪼랩던전의 접근방식 개선등 
대규모 작업이지만 자칫하면 빛을 받기 어려운 작업에 대해서 계속적으로 진행한다. 

개발자인 내가 봤을때는 거의 베이스가 되는 부분을 다 손을 봐야 하는 일일텐데.. 참 대단하단 말이야..
어째튼 덕분에.. 나의 쪼랩캐릭터의 광랩이 예정되어 있다. ^^ 

새로 나온 인던은 게임을 시작할때 걸어둔다.. 힐러로는 얼마 기다리지 않는다.. 뚜둥 소리와 함께 
오리지널때의 인던에 대한 추억에 잠기면서 역시 내 힐은 신컨이야.. 로 기뻐한다  ^^
by 제우스 | 2011/10/24 10:57 | 게임이야기 | 트랙백 | 덧글(4)
[후기] DEVIEW 2011 컨퍼런스
2011년 10월 18일 코엑스에서 진행하는 deview 2011에 다녀왔다. 
오랜만에 참석하는 외부세미나이어서 재미도 있었고 새로운 것들도 많았다.
우리의 NDD도 얼능 사내 컨퍼런스에서 오픈 컨퍼런스로 바뀌기를 기대해본다. 
사람이 너무 많아서 정작 내가 듣고 싶은 세션들을 못들은 것도 있지만
이렇게 개발컨퍼런스에 많은 사람이 참석하였다는 것이 너무나도 좋았다.

1. keynote 
키노트는 NHN의 송창현 이사님과 SKComs 한명수 이사님, 두분이서 발표를 해주셨는데.. 
올초 NDD에서 '통섭'이라는 주제로 keynote를 진행해주신 최재천 교수님과 비교하니 ^^ 좀 별로였다. 
송창현님의 애플 이야기는 나도 많이 생각해봤고 결론도 비슷하기에 너무 뻔하기도 하지만
우리나라와 같은 현실에서는 어떻게 해야할지..에 대해서 아마 답이 쉽지 않다라는 것이 슬프다..
한명수님의 이야기는 통섭과의 주제와도 많이 비슷하다. 
발표스타일은 외국 컨퍼런스 같지만.. 약간 산만한것이 ^^ 조금 그랬다. 

2. session1 - Trac A  : 성능측정도구 nGrinder를 이용한 성능검증
이것은 무엇이라 말할 필요가 없다. 당장 써봐야겠다. 
하나가 걸리는 것이 관련 정보가 저장이 되는 DB가 큐브리드라는 것인데.. 
수정해서 오라클이나 MySQL로 변경이 가능한지 한번 해봐야겠다. (11월11일 오픈된다.)

3. session2 - Trac B : NHN이 직접 SW인력 양성한다. 
생각해볼 것이 많은 내용이다. (사실 Trac C를 듣고 싶었는데.. 사람이 많아서 ㅠㅜ)
컴퓨터를 전공한 대학생의 디테일이 부족해서 직접 디테일을 가르치겠다라는 것인데..
살펴본 커리큘럼이 앞으로의 3년만을 이야기할수 있을것 같다.  3년 이후에는 또 바뀌겠지만
왠지 내가 봤을때는 학교라는 느낌보다라는 학원의 느낌이다. 
외국의 대학교에서는 현재 트랜디한 기술과는 무관한 베이스(인문학, 역사, 원론.. 등)만을 가르친다라고 한다.
이 베이스로 현재 트랜디한 기술을 따라가는 것은 개인의 몫이다. 
무에서 유를 창조하는 것은 트랜디한 기술로 하는 것이 아니라 이 베이스를 바탕으로 하는 것인데...
왠지 지금 학교들, 학원들의 실수를 되풀이 할것 같다라는 느낌이다.. 

4. session3. - Trac D : 네이버 소셜앱
이번에도 B나 C를 듣고 싶었는데.. 사람이 너무 많아서 어쩔수 없이 D로 왔다.
네이버 카페나 미투를 많이 하지 않는 관계로.. 네이버 소셜앱의 힘을 이날 처음으로 제대로 느껴보았는데
우리보다 확실히 많이 앞서 간다라는 생각이 든다. 이제 과거처럼 쉽사리 네이버가 폐쇄적이라는 말은 맞지 않는다.

5. session4. - Trac D : 미투데이 친구자동 그룹핑 (문서군집화)
이번 세션은 어디 들을만한 것도 없고 해서 그냥 Trac D에 머물러 있었는데 
의외로 재밌는 이야기를 많이 들었다. 핵심은 문서군집화..
잘 활용해보면 써먹을 곳이 많을 것 같다. 검색자료의 군집, 고객상담건들의 군집, 내 상담건들의 군집.. 등등
확실히 수학적인 지식이 베이스가 되어야함 할만하다.. 공부좀 해봐야지..

6. session5. - Trac D : crazy speed web development (자바스크립트)
유일한 KTH사의 발표자인거 같은데.. 발표 스타일이 거침없고 재밌네.. ^^
늘 관심을 가지고 있는 자바스크립트 라이브러리들의 현상황..
이제는 단순한 라이브러리를 넘어서서 프레임웍으로 발전하고 있는 상황에서
너무나도 혼란스러운 형태에서 commonJS라는 규약으로 정리가 되어간다는 것.
많이 공부해야 하고 늘 관심있게 지켜보아야 한다..

7. session6 - Trac A : 객체지향적인 도메인 레이어 구축하기
흠.. 도메인 모델 패턴에 대한 이야기와 JPA의 내용들인데..
내가 이 패턴을 별로 관심이 없어서인지 눈에 잘 들어오지 않았다. 
제대로 맛보지 못해서인가? 흠..
by 제우스 | 2011/10/20 13:59 | 컴퓨터 | 트랙백 | 덧글(0)
[잡생각] 어떻게 하는게 개발을 잘하는 것일까?
개발자로 생각하는 내 자신에게 늘 던지는 질문이었고 최근 2~3년동안 무엇이라 답을 잘 하지 못하였다. 
올해초 리플래쉬를 다녀오면서 개인적으로 결론을 내려보기도 하였는지만 정답인지는 모르겠다.
경력자의 면접관으로 들어가게 되면 단골질문이기도 한 "어떻게 하는것이 개발을 잘하는 것일까?"

아래의 내용은 내가 년차별로 그 당시에 느꼈던 "잘 하는 개발"에 대한 정의였는데
년차가 올라갈수록 나도 성장을 하면서  관점도 바뀌고 경험도 늘어나면서 조금씩 달라져가고 있다.

1~2년차
벤처회사에 있을당시 미친듯이 몰려오는 일에 대해서 
"정해진 일정에 맞춰서 빠르게 개발을 하면서" 나름 난 뛰어난 개발자야..라는 말도 안되는 생각을 할때였다.
리소스 재사용이나 db connection 관리 같은것은 잘 모르겠고 ctrl+c, ctrl+v 가 최고였다. 

3년~5년차
대학교때 자바를 배우긴하였지만 OOP의 개념을 다시 접하면서 
소프트웨어 설계라는 것을 어느 정도 알게 되었고 
"설계된 방식으로 정확히 개발하는 것"을 하기 위해서 많이 노력하였다. 
약간의 소프트웨어 설계도 접해보긴 하였지만 지금 돌이켜보면 제대로 한것 같지 않다.
SI를 할때이니 내가 만든 소프트웨어의 운영 및 수정을 해본적이 없을때였다.

5년~8년차
설계에 어느정도 관심이 있으면서 더블어 소프트웨어 공학에도 많은 관심을 가지게 되었다.
설계를 하는 것도 중요하지만 같이 개발을 하는 모든 사람들이 그 설계를 벗어나지 않고 
같은 맥락, 같은 수준(깊이)로 만드는 것이 정말로 정말로 쉽지 않다는 것을 알게 되었고
"누구나 쉽게 코드를 이해할수 있도록 만드는 것"이 중요하다라는 생각을 하게 되었다.
 
함수명과 변수명도 바로 알수 있도록 사전에서 좋은 단어를 선택하기 위해서 
로직설계보다 여기에 더 많은 시간을 투자하게 되었고 조건체크를 2번하더라도 한눈에 보기가 쉽다면
프로그램 라인이 늘어나는 것에 주저하지 않았다. 

8년차~ 12년차(지금)
지금도 누구나 쉽게 코드를 이해할수 있도록 만들어야 한다는 생각은 변함이 없다. 
하지만!!!! 누구나 쉽게 이해한다는 것이 사람마다 방식이 모두 다르다는 것에 대해서 많이 느끼게 되었고
다른 사람의 코드를 쉽게 보기위해서는 그 사람의 스타일을 아는 것이 중요하다라고 생각하게 되었고
팀원들간의 코드리뷰를 될수 있으면 많이 할수 있도록 분위기 조성하는 것에 초점을 맞췄다.

이슈관리시스템과 SVN을 잘 연동하고 프로세스를 어느정도 정리하여서 소스코드의 변경은
반드시 이슈관리시스템의 이슈와 연동이 될수 있도록 중요성을 강조하고 다른 사람들에게도 쓰도록 하였다.
(전규현님의 블로그를 참조하였다 ^^)

새로운 프로젝트를 만들때 사업적인, 기획적인 이슈이외에 개발적인 테마를 정하고 도전하였다.
스크럼 방식으로 개발방법을 정해보기도 하고 TDD는 약간 무엇인가가 부족해서 기능별 자동테스트의 프로세스 생성에
도전해보기도 하고 사용자관점의 완벽분석 로그시스템도 만들기도 해보고... 등  실패도 많지만.. 성공도 있었다. 

이런 일련의 과정들이 "개발문화, 개발철학을 만들고 유지하는 것"으로 어느 정도 정리가 되는듯하였다.

강압적인 분위기가 아니라 경력이 많은 개발자가 솔선수범하고 자연스럽게 미들과 주니어 개발자의 동참도 이끌어내고 
담당하고 개발하는 시스템도 우리들이 정한 개발문화, 개발철학에서 벗어나지 않고 잘 유지되도록 말이다. 

이것이 팀장의 역할이 아닐까 하는 생각도 있지만 
이런 개발문화를 만들고 이끌어주는 시니어 개발자가 있으면 너무나 좋겠다라는 생각이 든다. 

나보다 경험이 많은 개발자가 있다면 물어보고 심도있는 토론을 해보고 싶은데
다들 통닭집으로 가기도 하고 매니저로 전환한 사람들이 많아서 누구랑 이야기해보지?

꼬리말1.
위에 있는 잘하는 개발자의 내용에는 어떤 기술을 사용하였는지, 어떤 언어를 선택하였는지는 하등 관계가 없다.
기술이라는 것은 그때 필요한 요구사항에 맞도록, 운영에 가장 적정한 것을 선택하면 되는것이다. 
뛰어난 성능, 안정성도 비슷한 맥락이다. 꼭 필요한 경우가 있지만 꽤 많은 경우는 하드웨어의 성능으로 커버가 되고
24시간 365일 무정지 시스템과 같은 케이스는 그렇게 많지 않으니 잘 맞는 기술을 선택하면 되는 것이지...
by 제우스 | 2011/10/06 10:18 | 컴퓨터 | 트랙백 | 덧글(0)
[잡생각] 게임예찬론 .
부제 : 게임을 하는 것을 보면 그대가 어떻게 일을 하는지 알수 있다!!!!

이런 비슷한 이야기를 블로그에서 한번 한것 같기도 하고.. 안한것 같기도 하고.. 흠 
찾아보니 잘 안나오니..머 한 이야기 또하면 어떠냐.. ^^

학교 다닐때부터 게임예찬론을 들고 열심히 전파를 하고 다녔다. 
주위에는 게임을 좋아하고 하는 사람들이 워낙 많으니 이론에 근거한 증거(?)를 쉽게 볼수 있었고 비교적 잘 맞는 편이다. 
회사를 다니면서 조금더 디테일하게 이론이 수정이 되었는데 그래도 결론은 바뀌지 않았다. 

나에게 있어서 게임이란 이제 일상생활과 마찬가지이다. 
매일매일 하지는 않지만 내 스트레스 풀고 여가시간을 즐기는 일중에 하나이고 
하나에 게임에 몰두해서 할때도 있고 지금처럼 이것저것 게임을 즐길때도 있다. 

그러다보니 내 생활패턴, 삶에 대한 자세가 게임에도 여실히 들어난다.
나를 비롯하여서 나처럼 게임이 생활이 된 사람들은 모두 쉽게 표시가 나면서 알수가 있다. 
게임이 생활이 아닌 사람들에 대해서는 가끔 특이하게 행동하는 것이기에 결론을 낼수 없지만 삶이 된 사람들은 쉽게 알수 있다.

요즘 사내에서 LOL(League of Legends)의 게임대회를 한다고 해서 얼마전부터 해보고 있다.
주위에 있는 친한 사람들이 다 같이 팀을 짜서 시작을 하였는데...10일정도 지나자 개개인별로 실력차가 들어난다. 
뿐만 아니라 게임에 임하는 자세같은것이 개개인별로 차이가 나는데.. 
어쩌면 이것이 같이 업무로 만났을때와의 모습과 똑같은건지 참 재밌다. 

한명은 스스로 게임에 대해서 공부한다. 먼저 시작한 사람의 의견은 대충 듣지만 
어째튼 자기가 스스로 파고들고 연구하고 독학하고 실전으로 다지기에 실력은 평균이상이 된다. 

또 한명은 스스로 공부는 잘하지 않지만 말은 참 잘듣고 열심히 따라한다. 
그러면서 점차 스스로의 것으로 만들어내고 있지만 확실히 혼자 공부하지 않는 것에 대한 한계치는 보인다. 
그래도 팀에는 도움이 된다.

또 한명은 자료로 공부하지 않는다.. 스스로 접해서 익히는 것을 추구한다. 
주위의 의견은 잘 듣지 않고 자기가 스스로 느껴야지만 변한다. 
좋은 방법일지도 모르지만 똑같은 시간을 투자한다면 당연히 실력이 늦어질수밖에 없다. 
먼저 경험한 사람들이 조언을 해줘도.. 자기가 느끼기전까진 안된다.. 그러니 팀에 도움이 안된다.. 

LOL의 게임은 5:5나 3:3의 팀게임이다. 

게임의 본질은 적을 물리쳐서 승리하는 것이고 
따라서 팀의 승리를 위해서는 팀을 이루는 개개인의 역할에 대한 인식, 
순간순간 자신의 역할에 대한 이해를 바탕으로 해줘야 할 액션의 인식, 
적군의 팀구성에 대한 분석, 그들의 역할과 움직임에 대한 약점, 강점을 바탕으로 한 타겟팅 순서.. 등등
게임의 이해도와 자신의 역할에 대한 인식이 매우 중요하다.

이것은 LOL 게임뿐만 아니라 카오스도 마찬가지고 아바나 서든같은 FPS의 게임도 마찬가지이다. 
와우의 전장도 그렇고 10명의 레이드도, 40명의 레이드도 마찬가지이다. 

참 재밌게도 이것들은 업무할때도 마찬가지이다. 

우리 조직, 팀에서 담당하고 있는 업무들에 대한 이해, 
내가 팀에서 담당해야 하는 일이 어떤것이 있고, 지금 당장해야 하는 일과 꾸준히 챙겨줘야 하는 일들,
새로운 업무에 대한 분석 및 커뮤니케이션, 접근방식과 다른 팀원들과의 소통... 등등

학교때부터 꾸준히 게임을 같이 즐겨온 친구, 후배들의 10년후 지금의 모습을 보고 있으면 그대로 알수 있다.

늘 독보적인 딜러만을 추구하면서 팀플의 의미를 잘 모르고 이기면 자기탓, 
지면 다른 사람탓을 하는 후배를 보고 있자면 그의 5년후 직장생활이 걱정이 되고

늘 의욕과 욕심만이 앞서서 팀플을 깨는 후배는 아무리 욕심을 줄이라고 충고해줘도 
날라오는 도끼를 손으로 잡겠다라는 욕심을 부리다가 결국 몇번의 투자실패로 지금의 삶이 위태롭고

팀을 위해서라면 재미없는 역할도 마다하지 않고 늘 다른 역할에 대해서도 공부하면서 
그때그때 팀의 변화에 기초가 되는 선배형을 보자면 이미 회사에서의 위치가 장난이 아니고
앞으로의 10년도 지금의 모습으로도 충분히 보장되는 것으로 보인다. 

나의 모습은 어떨까?.. 흠.  궁금해지네.. ^^
by 제우스 | 2011/09/29 13:55 | 말말말 | 트랙백 | 덧글(0)
[잡생각] 워3 1500승 달성!!!!


(http://asialadders.battle.net/war3/ladder/W3XP-player-profile.aspx?Gateway=Kalimdor&PlayerName=deartwo)


드디어!!!! 워3 1500승을 달성하였다.. 
(사실 달성한것은 한달전쯤인데.. 글을 지금 쓰네 .. 그때 200등정도 였는데 300등으로 내려왔네 ^^)

1500승은 약간의 의미가 있다.. 그것은 저 일리단 아이콘을 장착!!! 할수가 있다는 것이다..
35승 , ... (중간은 기억이 잘...) 750승, 1500승 할때마다 아이콘을 쓸수가 있는데
일리단은 랜덤으로 1500승을 해야 얻을수 있는 아이콘이다. 

2088년에 750승을 하였다고 올린 글이 있는데.. 750승 하는데 3년 걸렸네... 푸헐헐.. 

가장 중요한 것은 그래도 하였다는 것!!!
하루에 1~2판의 승을 챙겨가면서 천천히 천천히 전진해서...
다시 한번 느끼는 것이지만.. 내 인생에 한방은 없다.. 

by 제우스 | 2011/09/05 17:33 | 게임이야기 | 트랙백 | 덧글(5)
[리뷰] 아이폰/아이패드 최고의 게임 '팔라독'
친구의 표현을 따르자면 사용보다는 보유밖에 모른다는 나의 아이패드

내 스스로는 나름 잘 쓴다라고 생각하고 있다. 
어쭙지 않은 어플로 2~3시간 사용해보고 지우기 보단 끊임없이 자동생산이 되는
RSS Reader, Podcast나 다음TV팟 같은 어플을 주로 사용하기에 추가/삭제되는 어플수는 많지 않겠지만 
아이패드의 활용은 나름 잘하고 있는것이다!!! ^^

그러다가 발견하게 된 게임 '팔라독'
회사사람이 하는 게임을 보고 평가판을 해보고 그날 당장 $1.99 를 주고 유료버전을 구입하였다. 
한마디로 정말 최고의 게임이었다. 지금까지 해본 아이폰/아이패드의 게임중에서 말이다.
워3의 타워디펜스를 좋아하는 편이고 각종 디펜스 게임들을 해보고 있지만 정말 팔라독이 최고라고 할수 있다.

하드모드는 플레이 타이임이 17시간, 이지모드는 6시간,
처음 시작해서 영웅의 스킬트리를 삽질해서 지워버린 하드모드 10시간, 
차마 계속할 자신이 없어서 지워버린 헬모두 7시간을 합치면 벌써 플레이타임만 40시간이 넘는다.

무슨 모바일 어플의 컨텐츠를 소비하는데 40시간이라니..돌이켜보면 많이 했구나 하지만
한번 잡기 시작하면 정말 쭉쭉 빨려드는 느낌이 든다. 

하드모드에서 이제 용용이 2레벨만 올려주면 모든 유닛의 풀업그레이드도 된다.
아마 해본 사람은 알것이다. 이게 얼마나 노가다성 작업인지.. 하지만 왠지 해줘야 할것 같다.. ㅠㅜ

하드모드에서는 특정 판을 깨기 위해서 몇개의 유닛에 대한 업그레이드를 해줘야 한다.
그 이후에는 왠지 7/20, 1/20으로 남아 있는 것이 보기 싫어서 해주게 된다.

5스테이지까지 오게 되면 쉽게 앵버리할수 있는 판이 있어서 그 판을 이용하면 쉽지만 5스테이지까지 오는것 자체가 쉽지 않다. 
이지모드에서는 앵버리를 거의 하지 않고 마지막까지 클리어하였지만 난이도가 올라가면 올라갈수록 앵버리 작업을 해줘야 한다.

가장 효율적인 것은 업그레이드 필요없이 그 다음 유닛까지 바로 가는게 제일 좋지만
난이도가 올라가게 되면 유닛의 업그레이드 없이는 다음판을 갈수가 없다. 
그리고 초반 2~3개정도의 레벨업은 가격대비 성능비가 좋아서 해주면 큰 도움이 많이 된다.

와우 퀘스트 이후에 공략찾기 위해서 인터넷을 뒤져본 것은 정말 오랜만인데
팔라독, 공략 이라는 키워드로 검색해보면 얼마나 많은 내용이 나오는지 보게 되면 나뿐만이 아니라 많이들 삽질하고 있구나..
라는 생각을 하게 된다.

이제 용용이 유닛업그레이드 2개만 해주면 되고 대략 골드로 300만골드쯤이 들것으니 
5-11스테이지에서 15분정도만 앵버리를 해주면 충분히 될것 같다. 

큰 스테이지의 3번째판, 15번째 판을 할때마다 랜덤으로 나오는 카드들때문에 정말 짜증도 많이 나서
끝까지깨고 당장 이 어플을 지워버리겠다라고 꾹꾹 참고 있었는데 결국 깨고나니 ^^ 왠지 지우고 싶지 않다.
(3번째판과 15번째판을 깨기 위해서 하위 유닛의 업그레이드를 어느정도 해줘야 한다. 
 풀업을 다 해놓고 나니 정말 우숩게 깨진다 -_-;;; )

비어있는 슬롯을 과연 헬 모드로 채울것인가 말것인가..
아마 시작하게 되면 헬모드 자체만 30시간 이상을 해줘야 할것인데.. 차마 두려워서 시작을 못하겠다. ㅠㅜ
어째튼 정말 재밌게 즐겨본 어플을 만나서 즐거웠고 이 어플이 우리나라에서 만들었다는 것으로 더욱 기쁘다 ^^
by 제우스 | 2011/04/11 13:59 | 게임이야기 | 트랙백 | 덧글(1)
[잡생각] 왜 데이터 정합성 툴, 액션이 부각되지 않는 것일까?
과거에도 데이터 정합성에 대한 글을 한번 쓴적이 있었는데 벌써 2년이나 지났네..

내가 생각하였을때 데이터 정합성이라는 개념은 아주 중요하다.  
(정합성의 사전적 의미 :  공리적인 논리 체계에서 우선 필요로 하는 요건으로, 공리계에 논리적 모순이 없는 것)

하지만 왠지 기타 물리적인 시스템의 상태를 체크하는 툴의 발전이나 개념이 발전하는 것만큼
데이터 정합성이 관한 중요도, 관심사는 많이 성장하지 않은것 같다. 

물리적인 시스템에 대해서는 각종 성능 분석툴, 모니터링툴로써 확인하고 있다. 
회사내에서는 24시간 운영되는 모니터링팀에서 추이를 분석해서 약간이라도 이상징후가 발견이 되면
관련팀으로 연락이 되고 그때 그때 장애등급X로 분류가 되면서 어디까지 보고가 되어야 하는지 등에 대한 프로세스가 
잘 되어 있다.

하지만 상대적으로 데이터 정합성에 대한 관심은 아주 미비하다. 

데이터의 정합성이 깨지는 경우는 다양하다. 
시스템, 소프트웨어의 장애가 발생한 경우도 있지만 트랜잭션, 예외처리를 잘해두면 그렇게 심한 편은 아니다.
이것보다는 개발자 스스로의 잘못된 개발로 문제가 되는 경우가 더 클것이다. 
중복체크를 빼먹었거나, A로 생각하고 있었는데 사실 B인 경우로 개발하고 나니 점차 정합성이 깨져가는 상황들..

시스템에 못지 않도록 데이터도 중요한 자산인데 이에 대한 관리나 자산으로의 생각하는 것 자체가 너무나도 부족하다.
주위의 개발자들이나 팀장과 이야기를 해보아도 신기술에 대한 관심에 비해서 운영, 데이터에 대한 배려는 한참 작다.

그래도 우리팀은 exception 발생시 메일이 오도록 되어 있어서 (사실 데이터를 위한 액션은 아니었지만)
이상한 상황체크시 내가 데이터까지 전체를 다 확인해보기에, 그래도 나름 관심을 가지지만 시스템화가 되어 있지는 않다.
과거 사내에 DQMS(Data Quality Management System)이 있었는데 어느 순간 없어져버렸다.

이번주 사내 세미나로 재밌는 것들이 많이 잡혀있다.  noSQL, node.js  .. 등등
신기술뿐만 아니라 데이터의 정합성에 대한 관심도 높아져야 할텐데.. 나만 이런 생각을 하고 있는 것을까? 흠..
by 제우스 | 2011/03/29 11:47 | 컴퓨터 | 트랙백 | 덧글(0)
[잡생각] 도와주세요. 팀장이 되었어요
개발경력 12년차.. 난 그저 개발이 좋았을뿐이다. 

대학교 다닐때 SQL을 접하면서 너무나도 신기해하였고 과제를 자바로 짜면서 개발의 재미를 느꼈고
벤쳐회사에서 php로 웹프로그래밍을 하면서 내가 만들고 변경한것이 즉시 눈앞에 반영이 되어서 보여지는 재미에
여기까지 오게 된것 같다.

올초에 리플래쉬 휴가로 혼자 여행을 하면서 이런 저런 생각을 해보았다.

잠깐은 팀장이라는 직책과 매니징에 대해서 생각을 해보았지만 금방 결론이 났다. 매니징은 내 길이 아니다로..
친한 대학교 동기들이 나중에 다른 회사로의 이직할때 팀장이라는 경험이 플러스 요인이 될테니깐 
기회가 생기면 접해보라고 충고해줬지만 그래도 금방 결론이 났다. 정 안되면 프리랜서를 하면 되지..머 라고

휴가때 고민한 것은 어떻게 하면 더 개발을 잘하는가 하는 것이다.
5년차와 10년차의 개발자의 연봉은 분명히 다를 것이다. 
어떻게 해야 더 많이 받는 연봉에 아무도 반론을 제기하지 않을것인가?
10년차와 15년차는 어떻게 달라야 하는 것일까?  

결론이 쉽게 날수 있는 그런 주제도 아니었고 나도 결론을 찾은 것은 아니지만 그래도 기뻤다. 내가 개발자라는 생각에

얼마전에 조직의 대격변이 있었다. 
기존팀이 10명으로 적은 인원이 아니라서 대격변에 영향이 없을것이라는 기대는 하지 않았다. 
그냥 2개정도의 팀으로 나눠지지 않을까? 하는 예측해보았지만 결과는 전혀 달랐다. 

팀이 3개의 파트로 찢어지면서 완전히 뿔뿔히 흩어져버렸다. 
기존팀의 팀장은 4명을 담당으로 하나의 팀을 구성했고 1명은 전혀 다른팀으로 흡수, 5명도 다른팀으로 흡수가 되어버렸다.
1명과 5명은 그것도 같은 실이 아니라 다른 실로 이동이 되어버리는 어처구니가 없는 상황이 발생한 것이다. 

높으신 분들은 사람들간의 시너지 효과를 내기 위해서 뭉치는 개편이라고 이야기하지만
그것을 직접 당하는 우리들의 입장에서는 내가 조직에서 팽을 당한게 아닌가.. 하는 의구심이 들정도로
큰 사건이 당사자들에게는 사전논의 없이 그냥 통보가 되어 버렸다.
(나는 5명의 멤버에 포함되어서 다른 실로 이동이 되어갔다)

난 잘 이해가 되지 않는다.. 시너지라고 하는 것은 시스템이 내는것이 아니라 사람이 내는 것이다.
사람들이 옆에 있다고 시너지가 발생하는 것이 아니라 그들과 커뮤니케이션도 열심히 하고 
서로 관심도 가지고 많은 노력을 해야하는데
우리는 이렇게 팽을 당한다는 느낌을 받고 있는데 무슨 노력을 할 생각이 생겨서 시너지가 발생이 된다는 것일까?

멤버들이 흔들리고 있었다. 
새로운 팀장이 과연 우리들의 역할과 업무에 대해서 잘 알고 있을까? 
그팀에 기존 4명이 있었는데 팔이 안으로 굽는다고 우리가 찬밥이 되지 않을까? 

차선책을 사람들과 논의하기 시작하였다. 그래서 찾은 방안이..
내가 총대를 매기로 했다. 
조직개편에 실이동, 팀이 나눠지는 것은 받아드릴테니깐 내가 팀장을 할테니 5명을 하나의 팀으로 구성해 달라고..
본부장한테 불려갔다. 왜 팀을 나눠야 하는 것인지..  한참을 설명했다.  
멤버들도 그래도~ 그동안 같은 팀에서 호흡을 맞춘 내가 하는게 그나마 다행이라고 밀어주면서  
우여곡절끝에 팀장이 되면서 새로운 팀이 구성이 되었다. 

어째튼 차선책으로 급한 불은 껐지만 전혀 생각하지 않던 매니징을 하게 되었다. 
무엇을 해야 할지 한개도 모르겠는데.. 사업계획을 하라, 목표를 기술하라, MM을 산정하라, 월간보고를 해라.. 정신이 없다.
과거의 팀장들에게 순한 양이 아니었던 내가 이제 팀장이라니 많은 생각이 지나간다. 

옛날에 우리팀 팀장과 술한잔 하면서 이런 이야기를 한적이 있었다. 
정치를 잘 못하고 체질에 안맞아하던 팀장이 파워게임에서 약간 밀리면서 힘들어하고 있었다.
우리 팀을 위해서 팀장인 자기가 힘을 키워야 하고 그래야만 우리 팀이 원하는 일을 할수 있을것 같다라고..

그때 내가 이런 말을 하였다. 
팀장으로써 힘을 가지는 것이 필요없는 것은 아니지만 그 과정에서 팀원들이 등을 돌리게 되면 
나중에 얻은 힘을 누구를 위해서 쓸것인가.. 힘을 얻는 것도 중요하지만 그 과정에서 사람들을 잃어버리지 말아야 한다고..
비열하고 사악하고 너무나도 정치적으로 변해서 힘을 얻지 말아달라는 이야기였다. 

이제는 이 말을 내 자신이 지켜야 하는 상황이 온것 같다. 
내가 왜 팀장을 하겠다고 이야기를 하였는지 잊지 말아야한다. 

열심히 일하는 팀원들이 나중에 찬밥이 되지 않도록, 
위에서의 어처구니 없는 일에 대해서 내가 먼저 싸워주겠다라는 것, 
그들이 흔들리지 않도록 내가 잡아주겠다는 것
을 말이다. 

언제가 이 포스팅을 다시 보면서 지금의 생각을 까먹지 않도록 하자. 
by 제우스 | 2011/02/28 15:50 | 말말말 | 트랙백 | 덧글(9)
[잡생각] 하고 싶지 않는 일!! 그러나 피할수 없는 일
휴.. 글을 쓸려고 하니 벌써부터 짜증부터 나네..

개인적으로 하고 싶지 않은 일이야 그냥 안하면 된다. 
하지만 회사 업무인데 정말로 하고 싶지가 않는 일인데 피할수 없는 일이라면.. 휴..

지금 내 업무중에서 꽤 큰 비중을 차지하고 있는 PC방 업무!
이 업무를 시작할때는 8년전이었다. 

입사하고 2주가 지났을때 기획자가 와서 이거 저거 고쳐야 하는데요~ 라고 하였을때 
아직 업무를 잘 모르는 나로써는 물어보았다. '얼마나 걸릴까요?' 
이때 기획자 왈 '일주일이면 될꺼예요~'

나중에 알고보니 이 업무의 전면 개편이었던 것이다. 딱 2달을 걸렸다.  
(그 기획자 2월달에 결혼한다는데 -_-;;; 그때 감정으로는 결혼식장에서 이 결혼 무효야!! 를 외치고 싶다)

이렇게 어리버리 시작해서 PC방의 업무.. 그동안 3번의 전면 개편이 있었다. 
비지니스가 발전하고 사용자의 요구가 변하면서 점차 시스템도 따라서 변해갔다. 

초반에 이 업무를 무척 재밌어 하고 있었다. 그저 빨리 개발만 하면 장땡이던지 알던 시절에는 말이다.
최고 스피드(?)를 찍고 나니 목표를 잃어버린 것처럼 맨날 비슷한 업무에 싫증을 내고 있었고 그저 다른 것을 하고 싶었다. 

PC방 업무를 피해서 다른 팀으로 도망을 갔다. 
이런 저런 새로운 업무에 실컷 재미를 붙이던 찰라에 윗선의 결정으로 다시 PC방의 업무가 우리팀으로 왔다.
기존 팀에서 인력감축으로 여력이 없었고 팀의 주 업무와 존속을 결정해 줄만한 업무가 없었던 우리팀의 조합이었다.
우리 팀에서 내가 제일 심하게 반대를 했다. 재미없는 일이라고..하지만 불가항력이었다. 

한동안 고민하다가 받아드리기로 하였다. 니가 내 운명이구나.. 라고 말이다. 
그리고 새로운 기술과 PC방 업무의 조합을 맞추는 것으로 새로운 재미를 찾아가고 있었다. 
그래도 이 업무는 내가 단독으로 담당하지 않고 여러 명이서 하니 그 안에서의 재미가 없지는 않다.
개발문화, 방식의 도전, 새로운 기술에 대한 모험.. 등등
요즘은 신삥을 데려다가 갈구면서 가르치는 것도 꽤 재밌다는 것을 알아가고 있다.

참고적으로 이 PC방 업무를 받아드려야 한다고 적극 찬성한 몇명은 팀에서 나가서 새로운 일을 하고 있다. 
배신자들 -_-;; 업무는 나에게 던져놓고 자기들은 더 재밌는 거 하러 빠지다니 ㅠㅜ

그래도 이 업무의 경우는 처음에는 그냥 계륵정도 이었는데 이제 왠만한 게임만큼의 매출이 나오면서 
아무도 무시할수 없는 서비스가 되었다.. ^^ 덕분에 칼자루 잡고 휘두르는 재미도 느끼고 있다. 

하지만 나에게는 정말 정말 피하고 싶은 일이 한가지 더 있다.  바로 검색!!!!

오픈소스를 가져다가 게시판에서 검색이 안되던 부분을 멋지게(?) 해결한지 3년째..
해결을 한 그 해에도 평가는 그렇게 좋은 편이 아니다. 검색이 되는건 당연한거 아닌가요? 라는 반응과 함께 -_-;;;

내가 검색개발자도 아니고 그냥 오픈소스를 가져다가 사용법 익히고 성능 테스트하고 개발자들에게 가이드해주고
어째튼 회사 중요 자원은 DB에서 like 검색을 하지 않고(지금 정도의 규모로는 죽어도 못한다..) 과거 검색과 
거의 비슷한 효과를 보이고 있다.  

하지만 이건 회사의 입장이고 난 죽을맛이다. 
오픈소스는 완전한 블랙박스이다. 특히나 이렇게 성능과 밀접한 관계가 있는 부분에서 문제가 생기면 
소스를 본다고 해결이 되지 않는다. 오로지 구글신을 믿을뿐이다. ㅠㅜ
특히나 내가 적용한 규모(총 데이터 2000만건, 하루 검색건수 50만건)는 이 오픈소스 사례에도 들만큼의 큰 규모이다.
과거 퍼포먼스 테스트에서 확인해본바로는 2200만건이 한계치로 나왔는데 그 수치에 점차 가까워지고 있다. 

이제 또다시 한번 더 대규모의 개편작업을 진행해야 한다. 
정말 하기 싫은 일이지만 이 업무가 내옆에 딱 달라붙어서 떨어질 기미가 없다. 팀을 옮겨도 가져가야 할것 같다. 
더 이상의 투자(인력, 상용제품)는 아깝고 그렇다고 게시판에서 검색이라는 서비스를 버리기도 싫고 그냥 나만 보고 있다..

그래도 그동안 최소한의 노력으로 서비스가 운영이 되도록 하기는 하였지만..
이제 한참 미뤄놓은 일들에서 더 이상 도망칠수 없다. 근데.. 정말 하기 싫다.. ㅠㅜ
이 검색도 이제 받아드려야 하는데.. 아직 그게 잘 안된다.. 도망가고 싶다 ㅠㅜ

by 제우스 | 2011/01/03 15:49 | 말말말 | 트랙백 | 덧글(0)
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